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eSports: una burbuja llena de recursos

eSports: una burbuja llena de recursos

Paloma Ferro, de La Voz de Galicia, me llamó esta semana para conocer mi opinión sobre la supuesta burbuja que se está generando alrededor de los eSports. Es una industria muy consolidada en países como Japón, Corea y Estados Unidos, donde mueven millones de aficionados y de dólares. En Europa está en pleno crecimiento, especialmente en Alemania y el Reino Unido. ¿Y en España?

Los eSports son un negocio «nuevo». Víctor Osorio, en su artículo de Expansión, describe muy bien la estructura básica de este negocio. Básicamente se apoya en cinco agentes principales: los videojuegos, las ligas de competición, clubes y jugadores, audiencias y los patrocinadores. Y como evento representativo podemos mencionar la final de la League of Legends, que congregó a mas de 43 millones de usuarios únicos de audiencia en su última edición. No llegan a los 110 millones de la Superbowl o los 180 de la Champions, pero lo han conseguido en muy pocos años.

2016 ha sido el año de la explosión de los eSport en España

El año pasado, Mediapro adquirió la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Esta competición, reconocida por la International eSports Federation, organiza desde España cientos de torneos en torno a diferentes juegos. Este hecho presume una entrada masiva e inminente de recursos en esta industria, que ya han iniciado empresas como Orange, Movistar, Vodafone. Todo indica que España se va a sumar al crecimiento global de un negocio donde tenemos empresas que alcanzaran posiciones de liderazgo muy rápidamente. A Movistar y a Mediapro se le sumarán pronto otras como el Atlético de Madrid, el Barcelona o el Real Madrid.

A continuación, comparto mi columna de opinión publicada este fin de semana en La Voz de Galicia

“Nada de burbuja o moda pasajera. Los eSports son uno de los sectores con mayor potencial de crecimiento en la industria del entretenimiento. ¿En qué baso mi tesis? En que pocos fenómenos aúnan el interés de tantas industrias con los recursos necesarios para consolidar su crecimiento. Sin ánimo de ser exhaustivo, voy a nombrar algunas que conozco bien por haber trabajado en ellas.

Las telecos necesitan contenidos para vender conectividad. Los eSports les permiten atraer a clientes que demandan conexiones de alta calidad. Buscan dinamizar este sector desde el inicio, controlando los derechos de promoción y retransmisión a un coste razonable. Y los fabricantes de móviles y equipos electrónicos comparten ese interés por razones obvias. También la industria del videojuego gana con los eSports. Les genera mayor demanda de nuevos productos vinculados con esta nueva forma de competir y crea puestos de trabajo en un sector en reconversión tras la aparición de la banda ancha. Incluso la universidad está interesada en su éxito. Nada mejor que poder mencionar a jugadores de éxito y una industria en auge para poder vender el creciente número de titulaciones sobre videojuegos que inundan nuestras universidades.

Mención especial requiere la industria del deporte profesional. El ya clásico “esto no es deporte, es un negocio” justifica que los clubes apoyen los eSports como medio para reforzar y “monetizar” sus marcas. Ya están creando franquicias de sus equipos en ligas “físicas” y ahora también crean franquicias “digitales” para competir a nivel nacional e internacional. Una manera fácil de extender los beneficios de la marca y de fidelizar la base de aficionados. A medio plazo, también la industria de la televisión y los grandes de internet ven la irrupción de los eSports como una nueva vía para aumentar sus audiencias y generar ingresos publicitarios.

Una enorme pompa llena de recursos que algunos ven como una burbuja y que, en realidad, es una oportunidad de negocio para muchos. Y si no, que se lo digan a los emprendedores españoles que están trabajando en esta línea.»

 

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Rafael Ramiro

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By Daniele Zedda • 18 February

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